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A più di quarant’anni dall'uscita di Tron (Steve Liesberger, 1981), i videogiochi influenzano ancora il cinema a livello iconografico, tematico e linguistico.
Che ruolo hanno i videogiochi al cinema? I videogiochi stanno contribuendo allo sviluppo di una nuova estetica cinematografica? Questo processo è connesso alla commercializzazione di nuove tecnologie? Quali sono le ragioni alla base degli adattamenti cinematografici falliti dei videogiochi? I videogiochi forniscono materiale di partenza per programmi TV e web serie, diventando protagonisti della serializzazione transmediale. Allo stesso tempo, diventano soggetti cinematografici di discorsi sia apocalittici che nostalgici. Gli studi cinematografici hanno affrontato provvisoriamente l'influenza dei videogiochi sul cinema, tenendo conto dei modi in cui i testi dei film e le pratiche di visione sono stati influenzati dall'emergere di videogiochi e altri media digitali interattivi.
Dall'apparizione sul grande schermo di WarGames (John Badham) nel 1983, il cinema ha costantemente riflettuto sul mezzo vicino, spesso raffigurato come un oggetto minaccioso associato ai pericoli della frontiera digitale. I resoconti dei videogiochi nei film sono generalmente articolati in tre tipologie: film che utilizzano i videogiochi come tropo; film che sono influenzati dai videogiochi nella loro struttura e/o estetica; film che sono adattamenti di materiali originali per videogiochi. Alla prima categoria appartengono film come The Lawnmower Man (Brett Leonard, 1992) e Existenz (David Cronenberg, 1999). Da The Matrix (Andy e Lana Wachowski, 1999) a Gamer (Mark Neveldine e Brian Taylor, 2009), i videogiochi e i media digitali (in particolare le tecnologie VR che, analogamente ai videogiochi, proiettano l'utente all'interno di uno spazio digitale) sono rappresentati come strumenti pericolosi, causa di disgregazione personale e sociale, responsabili della progressiva alienazione e disumanizzazione della società.
Questi resoconti apocalittici dei videogiochi sul grande schermo puntano solo alla forte relazione tra i due e alla necessità di riconoscimento e riflessione reciproci. Alla seconda tipologia appartengono film come Run Lola Run (Tom Twyker, 1998) ed Elephant (Gus Van Sant, 2003) che riflettono sul medium ludico a livello formale e strutturale. Tra gli altri, studiosi come Warren Buckland (2009, 2014) e David Bordwell (2006) hanno sottolineato la crescente complessità delle trame dei film in relazione sia ai nuovi media che alle nuove tecnologie. L'alfabetizzazione mediatica del pubblico e la sua familiarità con gli ambienti digitali e i videogiochi hanno incoraggiato la sperimentazione con la struttura narrativa tradizionale. Inoltre, lo sviluppo di supporti digitali e la commercializzazione di queste tecnologie su larga scala, ha consentito nuove pratiche e forme di fruizione. I DVD prima e i contenuti digitali ora, portano ripetizione e frammentazione nell'esperienza cinematografica, permettendo agli spettatori di mettersi al passo con narrazioni sempre più complesse.
L'influenza estetica dei videogiochi sui film supera la complicazione delle loro trame, manifestandosi nei dispositivi estetici, formali e nelle strategie audiovisive che si sviluppano di conseguenza. Mentre il ruolo e l'impatto delle tecnologie digitali nello sviluppo e nella moltiplicazione dei punti di vista dinamici che caratterizzano l'esperienza sensuale del cinema contemporaneo "senza telecamera" è ampiamente riconosciuto, i videogiochi spesso informano la comprensione del tempo e dello spazio nel cinema offrendo nuove e modalità di visione non così nuove. Se è vero che l'emergere del punto di vista ripreso nei film precede ampiamente il loro dialogo con i media digitali, il suo utilizzo ha rappresentato per lo più una forma di sperimentazione solitamente associata agli stati alterati del soggetto o dell'oggetto della ripresa d'altra parte, le recenti produzioni mostrano un uso più ampio e diversificato di questa tecnica, spesso utilizzata per evocare un piacere e un'incarnazione cinestetica tipici dei videogiochi e nell'interazione con ambienti digitali. Del resto il mondo della tecnologia e quella dei giochi oggi è influenzata da diversi fattori, anche perché il circuito dei giochi è cambiato molto negli anni, anche per merito di realtà come quella dei casino online NetBet che per il contesto del gambling digitale ha avuto un ruolo determinante, anche riguardo all’utilizzo dei device mobili quali smartphone e tablet. I dispositivi mobili sono quelli più utilizzati per giocare in questi ultimi anni.